世界上最完备的三维高端可视化和影视渲染软件; 能胜任任何项目的荣获奥斯卡奖的渲染技术; 为最复杂的场景而生。
无需额外的软件,后期处理您的图像; 使用快速便捷的云渲染解放您的计算机; 无缝对接其他软件。
V-Ray 5.20.01 版已经集成了以下几款经典插件:
1、FloorGenerator 2.10(地板生成器插件高级版)中英文切换版,点击进入查看调用详情
2、MultiTexture 2.04(地板多重随机纹理材质插件)中英文切换版,点击进入查看调用详情
3、Autograss1.50(自动植草专业版插件)中英文切换版,点击进入查看调用详情
4、AutoHedge1.00(植物树篱栅栏自动生成插件)中英文切换版,点击进入查看调用详情
系统要求
最低要求
Windows® 8.1
仅支持 IPv4,当前不支持 IPv6
8 GB 内存
0.9 GB 硬盘空间
第一代 Intel®Core™ 或支持 SSE4.2(x64)的兼容处理器
建议要求
Windows® 10
仅支持 IPv4,当前不支持 IPv6
64 GB 内存
更大的缓存内存、更高的内存带宽和更多的内核会更好。
10 GB 硬盘空间
第一代 Intel®Core™ 或支持 SSE4.2(x64)的兼容处理器
版本新增功能
V-Ray 5、更新 2 包含一些功能,帮助您专注于您的设计并提高你的生产力。
V-Ray 贴花
将 V-Ray 贴花以任何角度投影到曲面上,无需额外的 UVW 工作或干扰任何底层材质,即可快速制作从印地赛车和集装箱标签到裂缝、污渍和划痕等任何东西。
在 V-Ray 帧缓冲区中锐化/模糊图层
通过批量处理图像处理和新的锐化/模糊图层增强了 V-Ray 5 广泛的后期处理能力,从而在不离开 3ds Max 的情况下就能实现更多的艺术控制。
Chaos Cosmos 材质
Chaos Cosmos 中增加了 200 多种免费的高质量材质。只需拖放到曲面上即可立即使用,并根据需要进行调整。
V-Ray 实例化灯光分布
在场景中分布灯光的方式更加多样性。基于任何类型的粒子系统来实例化您的灯光。
大气灯光基值控制
改进控件来加快您的照明设置。轻松调整单个灯光照亮周围环境雾的程度。
扩展材质覆盖
除了更新 1 的大量全局覆盖功能外,您现在还可以保留场景材质的原始反射、镀膜、光泽和置换。
扩展 V-Ray 污垢
“V-Ray 污垢” 中新的高级选项可确保精确和敏捷地控制风化效果。
Chaos 云更新
改进的云渲染体验,加快项目交付。置换现在与 3ds Max 的 V-Ray 一致,并且我们已经添加了对 SiNi 散射和 Anima 4D 的初始支持。
GPU 更新
新的 V-Ray 材质半透明和对使用 Nvidia 的 NanoVDB 库的稀疏卷的支持,现在可以在 V-Ray GPU 上使用了。
初始支持 Pixar 的 USD 格式
使用 USD,您可以在 DCC 工具之间顺利交换大量数据。您还可以在 3ds Max 的 V-Ray 中引用和渲染 USD 文件。
使用 Vantage 渲染动画
通过实时链接使用 Vantage 渲染 3ds Max 动画。
改进的 UI 绘制时间
对于最常用的材质,UI 加载时间更快。
还有更多......
VRay 5.20.01 版本的新功能、更改功能以及修复如下:
内部版本 5.20.01 官方发布,更新 2.1,日期:2021 年 11 月 14 日
新功能
V-Ray, VRaySun/VRaySky/VRayAerialPerspective(VR-太阳/VRay 天空/VRay 鸟瞰透视)
在“VR-太阳”灯光添加大气基值选项;
VRayDecal(VR-贴花)
将一种材质投影到另一种材质上的简单方法;
VRayLight(VR-灯光)
为大气添加每个灯光的基值;
Cosmos
Cosmos 材质支持;
VRay
覆盖材质置换的材质保留功能选项;
覆盖反射/镀膜/闪耀的材质保留功能选项;
用于隔离凸面或凹面值的曲率纹理支持;
“VRay 混合材质” 材质来混合子材质的置换贴图;
在 Max 中为 OSL 插件添加动画导出支持;
VRayMtl(VRay 材质)
在 GPU 上实现 “VRayMtl” 的薄壁模式;
在 GPU 上实现 “VRayMtl” 的新体积半透明模式;
V-Ray, VRayInstancer(VR-实例化)
灯光作为 ”VR-实例化“ 的源对象;
V-Ray 场景导出器 / Chaos 云
SiNi 软件分散插件导出;
Anima 4D 角色支持 V-Ray GPU 和 Chaos 云;
”VRay 单机“ 中的点分隔帧编号选项;
V-Ray, VRayScene(VR-场景)
”VR-场景“ 节点中的初始 USD 支持;
虚拟帧缓冲区(VFB)
添加锐化/模糊后期效果层;
在新的帧缓冲区中集成渲染日志;
仅启用镜头效果层时创建 “effectsResult(效果结果)” 通道的选项(无降噪器);
将镜头效果强度烘焙到眩光通道的选项;
添加一个用于在保存到单独文件时向所有渲染通道添加虚拟帧缓冲区(VFB)颜色校正的选项;
添加为所有 VFB2 菜单项设置快捷方式的选项;
在虚拟帧缓冲区2(VFB2)中用于 vrimg 文件的批量图像处理;
向虚拟帧缓冲区(VFB)背景层添加颜色校正的能力;
VRayDisplacementMod(VR-置换模式)
支持带有 ”VR-置换模式“ 细分的折缝修改器;
V-Ray, VRayMultiSubTex(VRay 多维子纹理), VRayTriplanarTex(VRay 三向平面纹理), V-Ray GPU
扩展 ”VRay 多维子纹理“ 中的随机化选项;
V-Ray GPU
实现对整个照明渲染元素的支持;
使用 Nvidia 的 NanoVDB 库支持 GPU 上的稀疏卷;
VRayIES(VRay 光域网)
将光域网(IES)灯光图形和大小暴露给 MAXScript 脚本;
VRayMultiSubTex(VRay 多维子纹理)
在 ”VR-代理“ 中的元素识别;
VRayOSL, V-Ray, VRayGLSL, V-Ray GPU, VRayMDL
支持摄影机明暗器;
VRayVolumeGrid(VR-体积栅格)
为 CPU 渲染的 ”体积明暗器“ 添加吸收颜色;
V-Ray, V-Ray GPU
渐进式采样的编码精确遮罩;
修改功能
V-Ray 场景导出器/Chaos 云
添加一条警告,在导出没有其他灯光的场景时不支持默认灯光;
警告:当存在单独的渲染通道输出时,3ds Max 输出不会与 ”单机“ 一起保存;
如果存在同名的渲染元素,则自动重命名并添加警告;
Cosmos
将默认的 Cosmos 浏览器宽度设置为 480 像素;
当预览可用时,将 Cosmos 代理从文件切换到预览;
如果当前选择了穹顶灯光,则 Cosmos HDRI “导入” 按钮应替换/设置贴图;
对某些资源(车辆)在导入时使用整个网格(而不是嵌入式)预览;
关闭 3ds Max 后会记住 Cosmos 导入选项;
如果 Cosmos 浏览器位于其他窗口后面,并且用户单击 Cosmos 浏览器工具栏按钮,则将其置于前面;
V-Ray
改进的 LPE 材质标签系统;
将高性能光线跟踪(Embree)更新至 3.13.0;
保存时对 RGB 通道应用颜色校正;
从 V-Ray 灯光列表中删除 “细分” 参数;
从自定义 UI 中删除快速 V-Ray 渲染设置;
添加 “VRay 高光贴图” 和 “Vray 反射贴图” 烘焙渲染元素;
能够指定摄影机来确定纹理烘焙的反射;
在 MAXScript vrscene(V-Ray 场景)导出函数中缺少参数;
重新启动 3ds Max 后保留 cosmos 对话框的大小(和位置);
在真实(Nitrous)视口中预览 UDIM 纹理;
自动创建 ”灯光混合“ 渲染元素时自动重命名重复的通道名称;
如果存在渐进焦散和 DR 集,则显示错误并中止渲染;
使用 V-Ray 为 VRScans 文件安装缩略图处理程序;
锁定要渲染的视图时,使用选定的 “交互式产品级渲染(IPR)” 摄影机进行一致的 “交互式产品级渲染(IPR)” 场景更新;
改进 “VRay 选项渲染元素” 使用自动模式时的数据窗口值;
即使禁用 V-Ray 虚拟帧缓冲区(VFB),也会导出虚拟帧缓冲区(VFB)镜头效果;
合成贴图动画参数的每帧导出;
在许多核心机器上具有更好的动态几何体和平铺纹理性能;
在 “VRay 边纹理” 渲染元素中为背景添加自定义颜色选项;
为 “VRayMtl、VRay 双面材质、VRay AL 曲面材质、VR-裁剪器、VRay 颜色、VRay 快速 SSS2、VR-代理” 实现基于 Qt 的用户界面;
用高性能光线跟踪(Embree)渲染粒子;
将 VRay 资源浏览器的 “加到场景” 选项重命名为 “添加到材编器” 或相关选项;
改进了 V-Ray 材质的各向异性;
将 VRay 资源浏览器的 “全加到场景” 重命名为 “添加所有到材编器”
V-Ray GPU
仅使用 CUDA CPU 进行渲染时使用小渲染块;
启用 “忽略不可见对象” 的 “VRay 污垢” 不应受到不可见灯光的影响;
与 CPU 相比,带有窄锥体的聚光灯在 V-Ray GPU 上具有错误的半影;
改进 GPU 上的 “VRayTexOCIO(VRay 纹理 OCIO)”;
在 V-Ray GPU UI 中曝光 “VRay 照明渲染元素”;
使用大于 1 的值进行贴图时,混合贴图的渲染过度饱和了;
V-Ray 工具栏
将 Vantage 实时链接与适用于 3ds Max 的 V-Ray 集成;
将 V-Ray 工具栏中的 “创建 VRay 变形球” 按钮替换为 “创建 VRay 贴花” 按钮;
V-Ray, V-Ray GPU
改进在 V-Ray 单机的日志或通过 -version 标志打印的机器信息;
使用 V-Ray GPU 时,仅在 GPU 上计算灯光缓存(LC);
添加对 V-Ray GPU 上具有大量平铺的平铺纹理的支持;
V-Ray GPU 无法加载和渲染带有小写 $u 和 $V 的 Mudbox 文件名格式的平铺纹理;
虚拟帧缓冲区(VFB)
在渲染块模式下渲染时,虚拟帧缓冲区(VFB)状态选项卡中不显示已用时间;
添加一个新函数 vfbcontrol #historysize,向 MAXScript 脚本用户公开当前的历史大小;
添加 MAXScript 脚本命令,将 “灯光混合” 传输到场景;
为虚拟帧缓冲区(VFB)层的 “关” 状态添加一个图标;
虚拟帧缓冲区2(VFB2)中的曲线颜色校正显示非常低强度图像的可见条带;
如果 “VRay 回到美景” 元素被禁用,则在虚拟帧缓冲区(VFB)中将源更改回 RGB;
为新的虚拟帧缓冲区(VFB)实现 VRAY_VFB_GLOBAL_PRESET_FILE 环境变量;
允许渲染元素层的遮罩;
改进查找表虚拟帧缓冲区2(VFB2)校正;
虚拟帧缓冲区(VFB)中渲染下拉按钮中的摄影机将以排序顺序列出;
可以 从/到 文件 加载/保存虚拟帧缓冲区2(VFB2)快捷方式配置;
虚拟帧缓冲区2(VFB2)应该记住历史和图层小部件的折叠状态;
在渲染设置窗口中增加 “重设虚拟帧缓冲区位置” 按钮;
禁用图层控件(如果图层已禁用);
VRayCurvatureMap(VRay 曲率贴图)
在 “VRay 曲率” 中增加 “忽略凹凸” 选项;
VRayDirt(VRay 污垢)
“VRay 污垢” 的条纹突破;
“VRay 污垢” 中条纹的模糊效果;
增加 “VRay 污垢” 的 “忽略凹凸” 选项;
“VRay 污垢” 的薄网格模式;
将输出部分添加到 V-Ray 污垢纹理;
V-Ray, VRayInstancer(VR-实例化)
支持在 V-Ray 实例化中从 Phoenix 的 PRT 读取器读取自定义数据通道;
V-Ray, VRayInstancer(VR-实例化), VRayTriplanarTex(VRay 三向平面纹理)
Thinking particles(思维粒子)实例化以支持来自 TP(tPDCbitmap)的数据通道;
V-Ray, VRaySun(VR-太阳)/VRaySky(VRay 天空)/VRayAerialPerspective(VRay 鸟瞰透视)
将 VRaySky(VRay 天空)中 “完善型” 天空模型的名称更改为 “PRG 晴空”;
V-Ray, VRayTriplanarTex(VRay 三向平面纹理), V-Ray GPU
在 “VRay 三向平面纹理” 中添加 “按节点句柄” 随机化模式;
三向平面纹理使 “帧偏移” 和 “纹理旋转” 参数可纹理化;
VRay2SidedMtl(VRay 双面材质), VRayColor(VRay 颜色)
在 Qt 中实现 “VRay 双面材质” 和 “VRay 颜色” 的界面;
VRayAO(VRay 环境阻光)
能够从 VRayAO 渲染元素中排除 对象 / 灯光;
将 “忽略不可见对象” 选项添加到 VRayAO 过程;
VRayBitmap(VRay 位图)
在 “VRay 位图” 中为颜色传递功能添加 “自动” 模式;
打开浏览窗口,在 3ds Max 2022 中创建 “VRay 位图”;
VRayDenoiser(VRay 降噪器)
当 NVIDIA 降噪器没有合适的硬件时,回到英特尔去噪器;
在降噪器中添加一个选项,以考虑到您正在渲染 360 全景图;
VRayDistanceTex(VRay 距离纹理)
添加从 “VRay 距离纹理” 列表中删除多个对象的可能性;
VRayEnvironmentFog(VRay 环境雾)
当前渲染器为 V-Ray GPU 时,将 “VRay 环境雾” 中的贴图选项设为灰色;
VRayFastSSS2(VRay 快速 SSS2)
实现 “VRay 快速 SSS2” 的 Qt 界面;
VRayLight(VR-灯光)
使 “VR-灯光” 中纹理的按钮更大;
右键单击微调器,将 “V-Ray 灯光设置” 设置为默认值;
从 UI 中删除一些陈旧的选项,以降低复杂性;
为新场景隐藏 V-Ray 灯光的 “无衰减” 选项;
“VR-灯光” 只接受零以上的倍增值;
如果阴影排除的所有对象对于阴影已不可见,则不要禁用自适应穹顶灯光;
VRayLight(VR-灯光), VRayMtl(VRay 材质)
扩展拖放 Cosmos HDRI 纹理;
VRayMDL
抑制 MDL 搜索路径提示的能力;
VRayMtl(VRay 材质)
基于微曲面的线性拉伸,实现新的物理校正 GTR 各向异性;
VRayOSL
在 Max 中为 OSLMap 插件添加支持动画导出;
VRayPhysicalCamera(VR-物理摄影机)
将 “曝光值(EV)” 和 “胶片速度(ISO)' 的值链接在 “VR-物理摄影机” 中一起更新;
VRayScene(VR-场景)
使 “VR-场景” 节点中的 “翻转轴” 自动模式可用于 USD 文件;
“VR-场景” 节点的比例设置;
VRayStochasticFlakesMtl(VRay 随机雪花材质)
从 “VRay 随机雪花材质” 的用户界面中移除 “细分” 参数;
VRayToonMtl(VRay 卡通材质)
从 “VRay 卡通材质” 的用户界面中移除 “细分” 参数;
VRayUVWRandomizer(VRay UVW 随机化器)
“VRay UVW 随机化器” 的小用户界面改进;
VRayVolumeGrid(VR-体积栅格)
用 “时间弯曲” 控件来加速帧混合;
默认情况下,为新场景启用概率体积;
对 Phoenix 模拟或缓存转换器导出的 VDB 进行稀疏化;
概率着色应该只对 3ds Max 中的 V-Ray 有效果;
在 3ds Max 2022 中启用 GPU 预览和速度流线预览;
允许在 3ds Max 中对实体、润湿和体素模式覆盖节点属性进行动画处理;
将 "首选项 "和 "关于 "对话框从模拟器上移到 Phoenix FD 菜单上;
使粒子的哈夫曼(Huffman)压缩成为多线程,并将通道分解成像栅格通道一样的碎片;
使粒子的 Zip 压缩多线程;
3ds Max 中对话框控件的顺序选项卡排序;
Bug 错误修复
V-Ray
使用“VR-贴花”和编码精确遮罩渲染元素时崩溃;
在使用编码精确遮罩向虚拟帧缓冲区(VFB)合成层添加颜色校正后出现图形故障;
在材质编辑器样例中渲染时,法线凹凸贴图会使 3ds Max 崩溃;
以前的渲染清除模式不适用于大多数渲染遮罩;
使用 GPU 烘焙 VRayAO 时崩溃;
在视口交互式产品级渲染(IPR)会话后启动产品级渲染时,与 Anima 4D 角色崩溃;
Cosmos 材质拖放到 3ds Max 2018 中不起作用;
V-Ray GPU
在 GPU 交互式产品级渲染(IPR)中使用“VR-贴花”时出现崩溃;
带有渐进式采样的编码精确遮罩 - 当添加降噪器通道时出现问题;
VRayDirt(VRay 污垢)
使用“VRay 污垢”作为混合量来混合有置换的材质时速度变慢;
VRayMDL, VRayGLSL, VRayOSL
配置文件放错位置;
..............................................
已修复的 Bug 错误实在太多了,这里就不再描述了............